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ゲームルール

ここに最新版のゲームルールを掲載したいです。

第1章 ゲームスペック

ここでは、「星拳Me」とはどんなゲームなのかを解説しています。

 .押璽爐量榲   聖闘士星矢の拳MillenniumEdition(以下星拳Me)は、聖闘士星矢の世界を舞台にしたカードゲームです。

 あなたは聖闘士星矢の作品に登場するキャラクターの1人となり、そのキャラクターをロールプレイしつつ、

敵を倒すことが目的となります。

 最初のうちは、それぞれのキャラクターの正体は不明のままです。
 会話と戦いとを通じて敵と味方を見つけだし、味方と協力してゲームに勝利して下さい。

◆.僖奪院璽呼睛

   ・キャラクターカード……XX枚
   ・プレイカード……………XXX枚 
   ・サイコロ…………………2個 
   ・プレイシート……………1枚

 プレイ人数

    プレイヤー 2人以上
      聖拳Meは多人数で遊ぶゲームです。
      人数に制限はありませんが、プレイ時間などを考えますと4〜6人が適当でしょう。

ぁ.廛譽せ間

ァ.押璽爛侫ールド   ?

Αヽ个┐討きたい用語

   ・ダイス……………………サイコロのこと。
   ・精神チェック……………ダイスを2個振り、キャラクターの精神力以下の目を出すこと。
   ・ターン……………………自分の手番のこと。
   ・フェイズ…………………ターンを構成する6つの単位のこと。
   ・プロット…………………カードを場に伏せて置くこと。

А〕儖佞靴討くと便利なもの   聖拳Meをさらに快適に遊ぶために、以下のものがあると便利です。

   ・プレイシート……………このパッケージにも含まれていますが、人数分あるとよいでしょう。
   ・プレイマット……………市販のものです。カードが滑らなくなり、遊びやすくなるでしょう。
   ・ライフカウンター………キャラクターの体力の管理に使います。
   ・コイン……………………残りターンやペナルティなどの管理に使います。

     第2章 キャラクターカード

正義に燃える者、悪に染まる者、そして己の道を貫く者……「聖闘士星矢」には、実に多種多様な キャラクターたちが登場します。 ここではそんな登場人物たちの能力や性格を表すキャラクターカードについて解説しています。

 .ャラクターの能力

    キャラクターカードには、各プレイヤーがプレイするキャラクターの様々な能力が表されています。

1)聖闘士の星座

    各聖闘士を守護する星座です。

2)信仰する神

    キャラクターの信仰する神です。同じ神を信じるキャラクター同士は、基本的に仲間となります。

3)名前

    キャラクターの名前です。

4)性格

    キャラクターの人間的性格を表します。
    Gは善良、Eは邪悪。Sは中立で、独自の価値観に従って行動しています。
  (G)というように括弧付きで記されている者は、異なる性格に変わる可能性があることを示します。
    また、/で併記されている者は、どちらかの性格を選ぶことができます。

5)レベル

    キャラクターの実力を表します。レベルが高いほど、強いキャラクターであると言えます。
    その上限は8で、レベルが上昇するイベントなどによってもそれを超えることはありません。

6)体力

    キャラクターがどのくらいのダメージに耐えることができるかを表します。
    ダメージを受けるごとに減少し、0以下になるとそのキャラクターは倒されたことになります。

7)精神力

    キャラクターの意志の強さ、気力、根性などを表します。
    実力以上の力を発揮する時や、防具を装着する時、停止するかどうかのチェックの時などに使用します。
    このゲームにおいて最も重要な能力です。

8)イラスト

    そのキャラクターの外見イラストです。

9)個人データ

    キャラクター個人のプロフィールです。ロールプレイ時の指針などになります。

10)聖衣

    キャラクターが本編において使用した聖衣です。
    自分の聖衣がどれか判別するのに使用します。自分の聖衣は装着時の精神チェックが不要になります。

11)持ち技

    キャラクターが本編において使用した必殺技です。
    持ち技は使用しても、1度だけ手札に戻すことができます。
    また、一部の技は技Lvやダメージが上昇するなどの特典もあります。

12)持ち札

    キャラクターが本編において行ったシチュエーションなどを表したイベントカードです。
    持ち札は使用しても、1度だけ手札に戻すことができます。

13)特殊能力

    キャラクター固有の特殊能力です。
    特殊能力の記述と基本ルールとの間に異なる点があった場合は、特殊能力が優先されます。
    互いに相反する特殊能力が使われた場合は、防御側の能力が優先されます。

◆.ャラクターカードの置き方

    プレイ開始時、キャラクターカードは裏返しの状態で始めます。
    プレイ中にダメージを受けた場合、またはカードを表返すイベントがあった場合は、
  カードを表返して正体を明らかにします。
また、キャラクターが「異空間」「戦闘不能」「停止」のいずれかの特殊状態になった場合は、

カードを横向きにします。

 サイド

    サイドとは、キャラクターの所属する集団を表したものです。
    その大半は信仰する神によるものですが、それ以外の結び付きである場合もあります。
    サイドの同じキャラクター同士は、基本的に味方となります。

1)アテナ

    城戸沙織をアテナと信じ、地上の愛と正義のために戦うサイドです。主人公などが属しています。

2)教皇

  アテナの地上代行者である教皇に従い、戦うサイドです。
  教皇が悪であることを知りながら仕えている者もいれば、知らずにただ命令に従っているだけの者もいます。

3)暗黒(ブラックセイント)

  一輝またはジャンゴをボスとする、アテナに見放された者達のサイドです。

4)鋼鉄(スチールセイント)

  麻森博士の研究により、科学の力で聖闘士と同等の力を得た少年達です。基本的にアテナの味方となります。

5)氷戦士(ブルーウォーリアーズ)

  アレクサーを長とする、極寒の地ブルーグラードの戦士達です。

第3章 プレイカード 必殺技、燃える小宇宙、そして奇跡……「聖闘士聖矢」のストーリーは、心を熱くするもので一杯でした。 ここではその要素の全て詰まったプレイカードについて解説しています。 プレイカードにはその性質により、いくつかの種類があります。

 ゝ札ード

   技カードは、キャラクターの使う必殺技を表しています。

1)名前

    その技の名前です。

2)技Lv

    その技の難易度と強さを表しています。

3)ダメージ

    その技が相手に与えるダメージです。この数値分だけ、相手の体力が減少します。

4)追加効果

    その技に付加される特殊な効果です。特殊状態を及ぼす効果は、ダメージを与えた後に発生します。

5)属性

    その技の性質を表します。特定の属性にのみ効果を及ぼす、能力や技などがあります。

6)距離

   「遠距離技」と「近距離技」の2種類があります。
 属性一覧
   ・通常
       通常の物理的衝撃でダメージを与える攻撃です。
   ・炎熱
       燃え盛る炎による攻撃です。
   ・凍気
       凍てつく凍気による攻撃です。
   ・武器
       剣や槍、鎖などの武器による攻撃です。
   ・精神
       幻覚、音楽などの精神に作用する攻撃です。防具で防ぐことができず、減殺効果も無効です。
   ・ガス
       毒ガスなどの気体による攻撃です。防具で防ぐことができず、減殺効果も無効です。
       最大体力の値が17以上のキャラクターは、その強靭な肉体で技そのものを無効にしてしまいます。
   ・電撃
       雷などの電気による攻撃です。防具で防ぐことができますが、減殺効果は無効です。
       技Lvよりも高いLvの防具で防いでも、半分(端数切上げ)のダメージを与えます。



 追加効果一覧
   ・防御

    防御に使用することによって、特定の攻撃を防ぐことができます。   ・反撃

       相手の攻撃技を打ち消した上で、相手にダメージ及びその他の追加効果を与えることができます。
       通常の攻撃技として使用することもできます。
   ・反撃専用
       この技は反撃としてのみ、使用することができます。
   ・反撃不可
       この技に対して、相手は反撃技を使用することができません。
   ・間合い不可
       この技に対して、相手は間合いを使用することができません。
   ・防御不可
       この技に対して、相手はテレポーティション以外の行動ができません。
   ・防具不可
       この技は防具で防ぐことができません。
       防具を着用していても、それは存在しないものとして扱われます。
   ・防具貫通
       この技は防具で防ぐことができません。
       防具を着用していても、それを破壊した上でダメージ及びその他の追加効果を与えます。
       破壊できる防具のLvに制限がある場合もあります。
   ・停止
       精神チェックに失敗した相手を「停止」状態にします。精神チェックができない場合もあります。
   ・戦闘不能
       精神チェックに失敗した相手を「戦闘不能」状態にします。精神チェックができない場合もあります。
   ・異空間
       技の命中した相手を自動的に「異空間」状態にします。
   ・操作
       精神チェックに失敗した相手に命令して、相手の次のターンに好きな行動を取らせることができます。
       相手は、手札や状況の許す範囲で忠実に命令に従わなければなりません。
   ・手札欠落
       精神チェックに失敗した相手の手札の枚数上限を減らします。精神チェックができない場合もあります。
   ・複数攻撃
       一つの技で、複数の異なる対象に同時に攻撃することができます。
       自分から時計周りの順に、それぞれの戦闘を解決していきます。
   ・連続攻撃
       一つの技で、単一の対象に複数回攻撃することができます。
       防御や反撃は個々の攻撃に対して行います。

◆)俵颯ード 防具カードは、キャラクターの着用する防具を表しています。

1)名前

    その防具の名前です。

2)Lv

    その防具の硬度を表しています。

3)減殺効果

    その防具が技によって破壊された際、この数値分だけダメージから差し引くことができます。

4)防具チェックの有無

    装着チェック、受諾チェック、実在チェックの有無と、その際に必要なチェック値が明記してあります。

5)その他の特殊な効果

    その防具を着用した際(表に向けた状態)に適用される、特殊な効果が明記してあります。
    まれにそれ以外の特殊な効果を持った防具もあります。

 アクションカード

   アクションカードは、キャラクターの行う必殺技以外の行動を表しています。

1)名前

    そのアクションの名前です。

2)効果

    そのアクションを行うことによって起こる効果が明記されています。
    何通りかの効果の中から、一つを選択する場合もあります。

ぁ.ぅ戰鵐肇ード

   イベントカードは、本編中に実際に行われた様々なシチュエーションを表しています。

1)名前

    そのイベントの名前です。

2)効果

    そのイベントを再現することによって起こる効果が明記されています。

3)タイミング

    そのイベントを使うことのできるタイミングが明記されています。

4)対象

    そのイベントを使うことのできる対象が明記されています。

5)使用後

    そのイベントカードを使った後の処理が明記されています。カードがそのまま場に残ることもあります。
 タイミング一覧
   ・手番
       行動フェイズに使用します。
   ・いつでも
       手番を問わず、いつでも使用することができます。
   ・戦闘中
       攻撃時、もしくは防御時に使用します。
   ・攻撃宣言時
       攻撃宣言をした、もしくはされた時に使用します。
   ・技の宣言時
       技の名前を宣言する時に使用します。
   ・復活フェイズ
       復活フェイズに使用します。

ァ.ープンカード

   オープンカードは、自分や他のキャラクターに即座に影響のある様々な事柄を表しています。

1)名前

   そのオープンカードの名前です

2)効果

   そのオープンカードによって起こる効果が明記されています。

3)対象

   そのオープンカードの適用される対象が明記されています。

4)使用後

   そのオープンカードが使用された後の処理が明記されています。カードがそのまま場に残ることもあります。

第4章 ゲームの進行

ここでは、ゲームの進行と勝利条件について解説していきます。

ゲームの準備

1)キャラクターカードをよくシャッフルし、裏返しの状態で各プレイヤーに1枚ずつ配ります。

   それが各プレイヤーの演じるキャラクターになります。
   まだカードを表返して、正体を明らかにする必要はありません。
   1点でもダメージを負った時点で初めて、キャラクターの正体は明らかになります。
   ただしプレイヤーは、望むならばいつでも自身のキャラクターカードを表返すことができます。
   残ったキャラクターカードは、裏返しのままゲームフィールドの外に置いておきます。 

2)プレイカードをよくシャッフルし、裏返しの状態でゲームフィールドの中央に置きます。

   これが山札になります。

3)プレイの順番を決定します。

   それぞれダイスを一つ振って、最も高い目を出したプレイヤーから時計回りにプレイを進めて行きます。
   最も高い目を出したプレイヤーが複数いた場合には、そのプレイヤーたちだけで再度ダイスを振ります。
   一番手のプレイヤーが決定するまで、以上の手順を繰り返します。

4)一番手のプレイヤーから順番に山札からカードを1枚ずつ、合計5枚になるまで引いて行きます。

   オープンカードを引いた場合には即座に表返して公開し、カードの指示に従います。
   効果を解決した後、オープンカードを引いたプレイヤーから再び1枚ずつカードを引いて行きます。
   プレイヤー全員の手札が5枚になるまで、以上の手順を繰り返します。
   これが各プレイヤーの最初の手札になります。

◆.押璽爐領れ 一番手のプレイヤーから時計回りに、以下の流れに従って自分の手番=ターンを行っていきます。

1)復帰フェイズ ↓

2)補充フェイズ ↓

3)防具フェイズ ↓

4)行動フェイズ ↓

5)復活フェイズ ↓

6)調整フェイズ


各フェイズの詳細は以下の通りです。

1)復帰フェイズ  「特殊状態」にあるキャラクターが、正常な状態に復帰するためのフェイズです。   このフェイズで復帰可能な「特殊状態」には、以下の3種類があります。 

機А岼朸間」状態

  技やイベントの効果で異次元空間に飛ばされたキャラクターが、ゲームに復帰するためのチェックをします。   チェックは精神チェックで行い、目標値はキャラクターのその時点でのレベルによって決定されます。

レベル0〜3…………2以下 レベル4、5…………3以下 レベル6以上…………4以下

  異空間から自動的に復帰する特殊能力を持ったキャラクターには、このチェックは不要です。   復帰フェイズにおいて、自動的にゲームに復帰することができます。

供А崟鐺不能」状態

  技やイベントの効果で戦闘不能に陥ったキャラクターが、ゲームに復帰するためのチェックをします。 チェックは精神チェックで行い、目標値はキャラクターが被った技やイベントに明記されています。 精神チェックにマイナス修正が課せられている場合、そのペナルティは復帰のためのチェックに失敗する度に1ずつ軽減していきます。 ただしどんなに軽減されても、それがプラス修正になることはありません。

掘А崢篁漾彎態

  技やイベントの効果で行動が停止したキャラクターが、ゲームに復帰するためのチェックをします。 チェックは精神チェックで行い、目標値はキャラクターが被った技やイベントに明記されています。 精神チェックにマイナス修正が課せられている場合、そのペナルティは復帰のためのチェックに失敗する度に1ずつ軽減していきます。 ただしどんなに軽減されても、それがプラス修正になることはありません。 複数の「停止」状態が重なった場合には、最も高いマイナス修正を適用してチェックします。

複数の「特殊状態」が重なった場合は、「異空間」「戦闘不能」「停止」の順に復帰チェックをしていきます。

2)補充フェイズ

行動するための手札を、山札から補充するフェイズです。

機Р燭蕕の理由で手札がキャラクターの枚数上限(通常5枚)より少ない場合、枚数上限まで補充します。

供Щ鎧イら手札を1枚引きます。    この時、引いたカードがオープンカードであった場合、即座に表返して公開し、カードの指示に従います。    そして効果を解決した後、改めてカードを1枚引きます。 オープンカードを引く限り、以上の手順を繰り返します。  オープンカードでなければ、そのカードを手札に加えます。


3)防具フェイズ

  防具の装着をするフェイズです。 防具に関して何らかのチェックが必要な場合も、このフェイズでチェックします。   防具のチェックには以下の3種類があります。

機А崋尊漾廛船Д奪

 一部の防具は「開発途上である」「伝説と化している」などの理由で、その存在が不確かになっています。

 それらの防具は実際にこの世に存在するのかどうか、着用時にチェックをする必要があります。

 チェックはダイスを1つ振って行い、目標値は各防具カードに明記してあります。  実在チェックは各防具につき一度だけ行います。 成功したキャラクターは、以後その防具を装着している限り同じチェックをする必要はありません。

供А崛着」チェック

 一部の防具は独自の意志を持っており、己の認めた者にしか力を貸し与えません。  キャラクターは自らの価値を防具に示すために、精神チェックを行います。  チェックに成功したならば、キャラクターはその防具を身にまとったことになります。    チェックに失敗した場合、防具はキャラクターを見捨てて即座に捨て札となります。 装着チェックは各防具につき一度だけ行います。   成功したキャラクターは、以後その防具を装着している限り同じチェックをする必要はありません。

掘А崋諾」チェック

 受諾チェックは防具フェイズにではなく、既に装着している防具が実際に攻撃を受けた時に行います。 一部の防具は独自の意志を持っており、己の認めた者にしか力を貸し与えません。  キャラクターは自らの価値を防具に示すために、精神チェックを行います。 チェックに成功したならば、防具は実際にその攻撃からキャラクターの身を守ったことになります。   チェックに失敗した場合、防具はキャラクターを見捨てて即座に捨て札となります。   受諾チェックはその防具で攻撃を受ける限り、何度でも行います。

4)行動フェイズ

キャラクターが、実際に何らかの行動をするフェイズです。 以下に挙げる行動のうち、一つを実行することができます。

機防具のプロット 手札から防具カードを1枚プロットします。 既に別の防具が準備ないし装着されていた場合は、それらを捨て札にした上で新たなカードをプロットします。 この時点ではまだ防具は準備状態であって、装着はされていません。 防具の装着は、次のターン以降の防具フェイズか、この後最初に攻撃を受けた時に行われます。

供Ф甬離技のプロット

  手札から近距離技カードをプロットします。同時に2枚までプロットすることができます。 既に別の近距離技がプロットされていた場合は、それらを捨て札にした上で新たなカードをプロットします。 2枚以上のカードがプロットされていた場合は、任意の1枚のみをプロットし直すこともできます。


掘Ч況

  他の任意のキャラクターを攻撃します。  「間合い」「踏み込み」などの距離の調節も、この行動に該当します。

検Дぅ戰鵐肇ードの使用

タイミングが「手番」となっているイベントカードを1枚、使用します。

特殊能力の使用

行動(アクション)を表す(A)のアイコンの付いた特殊能力を使用します。

此体力の回復

「間合い」カードを使って体力を回復します。

5)復活フェイズ

何らかの理由で体力が0以下になってしまったキャラクターが、復活するためのフェイズです。 復活方法には以下の2種類があります。

機Дードの使用

 タイミングが「復活フェイズ」とされているカードを使用します。  特定の条件や、精神チェックを必要とします。

特殊能力の使用

 キャラクターの特殊能力を使用します。  精神チェックを必要とします。  このフェイズにおいて体力をプラス状態にできなかったキャラクターは倒されたことになり、  ゲームから完全に脱落します。

6)調整フェイズ

   行動によって増減した手札を、枚数上限(通常5枚)まで調整するフェイズです。
   以下のいずれかの方法で、手札を調整します。

 機Ъ蟷イ枚数上限に満たない場合
   手札が枚数上限になるまで、山札からカードを引きます。
     ただし「停止」状態のキャラクターは、この方法で手札を調整することができません。
     手札が枚数上限に満たなくても、その状態で手番を終了します。
 供Ъ蟷イ枚数上限を越えている場合
   枚数上限になるまで、任意の手札を捨て札とします。  
   「停止」状態のキャラクターも、この場合の手札の調整は行います。
   手札調整はこのターンのプレイヤーだけでなく、ゲームに参加している全てのプレイヤーが行います。

このターンのプレイヤーから時計回りの順に、手札を調整して下さい。

 以上6つのフェイズを全て終了した後、プレイヤーはそのターンの終了を宣言し、
 次の手番のプレイヤーにターンを回します。

 ゲームの終了

以下に挙げる二つの条件のうちどちらかが満たされた時点で、ゲームは終了となります。 

1)生き残っている全てのキャラクターが「勝利条件」を満たした場合

 「勝利条件」には、以下の種類があります。

 機Д押璽爐忙臆辰靴討い覦曚覆襯汽ぅ匹離ャラクターを全て倒す    全てのキャラクターに共通の勝利条件です。

供Дャラクター独自の勝利条件を満たす

  キャラクターの中には、独自の勝利条件がキャラクターカードに明記してある場合があります。   それが満たされていなければ、ゲームの勝者とはなり得ません。 ただし、勝利条件の対象となっているキャラクターがそのゲームに参加していなかった場合は、 その勝利条件は無視されます。

2)「サンクチュアリの朝日」「サンクチュアリの黄昏」がゲーム中に両方出た場合

   ゲーム中に「サンクチュアリの朝日」か「サンクチュアリの黄昏」が出た場合、そのカードを抜いて山札を

シャッフルし直します。 その上でもう一度、残った方の「サンクチュアリの朝日」ないし「サンクチュアリの黄昏」が出た時点で、 参加していたキャラクターたちは和解したということになり、ゲームは終了します。


第5章 戦闘

仲間のため、信じる神のため、自分のため……様々な理由から、「聖闘士聖矢」のキャラクターたちは戦いへ その身を投じて行きます。   ここでは、戦闘の手順を解説していきます。 

 々況 攻撃は、キャラクターの行動フェイズにおいて行います。 攻撃は以下の手順に従って解決して行きます。   1)攻撃の宣言   攻撃対象のキャラクターに、攻撃することを宣言します。   自分及び攻撃対象となった相手はこの時、タイミングが「攻撃宣言時」となっているイベントカードを使用 することができます。その効果は即座に解決されます。

2)距離の調節   攻撃対象の相手との距離を調節します。  「遠距離」「近距離」の2種類があり、ゲーム開始時は全てのキャラクターの距離が「近距離」となっています。 「間合い」カードを使用することによって、特定の相手との距離を「遠距離」にすることができます。 また「踏み込み」カードを使用することによって、特定の相手との距離を「近距離」にすることができます。 「間合い」「踏み込み」はこの時点で何枚でも使用できますが、対象は攻撃を宣言した相手に限られます。 また、攻撃の宣言をされた相手も同様に、距離の調節を行うことができます。 距離の調節は、必要がなければしなくても構いません。 また、攻撃技を使用せずに、距離の調節をした時点で行動を終了しても構いません。

3)攻撃技の宣言

   攻撃に使用する技カードの名称を、参加プレイヤー全員に宣言します。
   またこの時、タイミングが「技の宣言時」となっているイベントカードを使用することができます。

4)攻撃技の使用 実際に攻撃技を使い、相手を攻撃します。 キャラクターは、技Lvが自身のレベル以下の技カードを使用することができます。 攻撃技には「遠距離技」「近距離技」の2種類があります。

機П鶺離技   遠距離技は、手札から直接技カードを出すことができます。   相手との距離が「遠距離」「近距離」どちらであっても、使用することができます。 一度の攻撃に使用できる技カードは1枚だけです

供Ф甬離技   近距離技は、プロットをしてからでないと使用することができません。 また、相手との距離が「近距離」でなければ使用することができません。   既にプロットしてある技を全て、一度の攻撃で使用することができます。 この時どの技から使用するかは、攻撃する者の任意で決定します。   


掘ЧLvの攻撃技の使用 基本的にキャラクターは、技Lvが自身のレベル以下の技カードを使用することができます。 しかし技Lvが自身のレベルを越える技も、精神チェックを成功させることによって使用することができます。 その場合、キャラクターのレベルが1足りない毎に一回の精神チェックを必要とします。

(使用する技の技Lv)−(現在のキャラクターのレベル)=精神チェックの回数

例:レベル4、精神力7のキャラクターが技Lv6の技を使おうとする場合、6面体ダイスを2個振って、 7以下を2回出さなければいけません。   精神チェックに失敗した場合、その技カードは効果を発揮せずにそのまま捨て札となります。

   また、その技カードに付加されていたイベントカードも同時に捨て札となります。

◆)標 攻撃をされたキャラクターは、それを防ぐためにいくつかの方法を試みることができます。 いずれを試みる場合でも、その直前に「間合い」「踏み込み」を使用して距離の調節をすることができます。

1)「間合い」で回避する   基本的に一つの技は、手札から1枚の「間合い」カードを出すことによって回避することができます。 しかし相手もまた、手札から「踏み込み」カードを1枚出すことによってその「間合い」を無効にする ことができます。  「間合い」「踏み込み」は、一度に何枚でも使用することができます。 「間合い」で回避に成功した場合、相手との距離は自動的に遠距離になります。

2)「防御」の追加効果のある技カードを使用する 「防御」の追加効果で攻撃を防ぐことができます。  防ぐことのできる属性が限定されていたり、チェックを必要としたりする場合もあります。  自身のレベルより高い技Lvのカードを使用する場合は、攻撃技と同様の精神チェックが必要となります。

3)「反撃」「反撃専用」の追加効果のある技カードを使用する  「反撃」の追加効果で攻撃を打ち消した上で、尚かつ相手にダメージを与えることができます。   もし反撃技が近距離技であった場合は、相手との距離が近距離でなければ使用できません。 この時、相手との距離を調節してから反撃技を使用することも可能です。 反撃技は、更に「反撃」をするか「テレポーティション」のカードを使用した場合にのみ防ぐことができます。

4)「防御」「反撃」の追加効果のあるアクションカードを使用する  「防御」もしくは「反撃」の追加効果で攻撃を防ぐことができます。   防ぐことのできる属性が限定されていたり、チェックを必要としたりする場合もあります。 効果の詳細は、各アクションカードに明記されています。

5)「テレポーティション」カードを使用する   あらゆる攻撃を無効にする、究極の防御手段です。精神チェックを必要とします。 反撃技を無効にすることもできます。 「防御」の追加効果を持っていますが、「防御不可」の攻撃技に対しても使用することができます。   以上の防御方法は、成功するまでどれでも何度でも試みることができます。  いずれの方法も取れない、または失敗した場合、攻撃はキャラクターに命中したことになります。

 ダメージ 攻撃技がキャラクターに命中した場合、以下の手順に従ってその効果が判定されます。

1)防具の適用 キャラクターが防具を準備していたならば、攻撃技が命中した時点で即座にその防具が装着されます。 この時必要ならば、「実在」チェックないしは「装着」チェックを行います。 キャラクターが防具を装着した、もしくは既に装着していたならば、攻撃技はまずその防具に命中します。 この時必要ならば、「受諾」チェックを行います。 防具に攻撃技が命中した場合、それぞれのレベルや追加効果によって結果が異なります。

・防具のLvが技Lvより高い……防具は破壊されません。技も完全に防がれ、ダメージを受けません。 ・防具のLvが技Lvと同じ………防具は破壊されます。しかし技は完全に防がれ、ダメージを受けません。  ・防具のLvが技Lvより低い……防具は破壊されます。そしてダメージ及び追加効果を被ります。   ・技が「防具不可」である………防具は存在しないものとして扱われます。全く意味を為しません。  ・技が「防具貫通」である………防具は破壊されます。そしてダメージ及び追加効果を被ります。

「減殺効果」のある防具は、破壊されてもその数値分のダメージを減少させることができます。   しかし例えそれでダメージが0以下になっても、その技の「追加効果」を防ぐことはできません。 また「防具不可」「防具貫通」に対しては、「減殺効果」は無効となってしまいます。   防具がなかった場合には、ダメージ及び追加効果がそのままキャラクターに適用されます。

2)ダメージの適用   命中した攻撃技を防具で防げなかった場合、その技のダメージの値がキャラクターの体力から差し引かれます。

   そのキャラクターがまだ裏返しの状態であった場合、1点でもダメージを受けた時点で即座にそれは表返され、
   正体が明らかになります。
   この時点で体力が0以下になったキャラクターは、追加効果を適用せずに「復活フェイズ」へと移行します。

3)追加効果の適用   ダメージを被った後、キャラクターはその攻撃技の追加効果の影響を受けます。 ここで適用される追加効果は、「停止」「戦闘不能」「異空間」「操作」「手札欠落」の5種類です。 防具の「減殺効果」によって技のダメージが0以下になっていても、これらの追加効果は適用されます。

機停止    停止とは、キャラクターの行動が拘束され、身動きが取れない状態のことです。    技ごとの修正を付けた上で精神チェックを行い、失敗したならばキャラクターは停止します。    停止状態では、以下のように行動が制限されます。   ・行動フェイズにおいて、一切の行動ができない。 ・調整フェイズにおいて、減少した手札の調整ができない。ただし増加分は捨て札とせねばならない。    ・攻撃対象となり得るが、攻撃に対して防御を試みることは可能である。

停止状態から復帰するには、復帰フェイズにおいて精神チェックに成功しなければなりません。 この時技カードに明記されている精神チェックの際のペナルティーは、チェックに失敗するごとに 1ずつ減少して行きます。ただしどんなに失敗してもプラス修正にはなることはありません。 復帰に成功した場合は、以後のフェイズは全て無視され、その時点でターンは終了となります。


供Ю鐺不能 戦闘不能とは、仮死状態もしくは戦場から遠く離れた場所へ隔離された状態のことです。 技ごとの修正を付けた上で精神チェックを行い、失敗したならばキャラクターは戦闘不能となります。    戦闘不能状態では、以下のように行動が制限されます。

・手番において、復帰フェイズを除く他のフェイズが適用されない。 ・倒されたものとして扱われる。

戦闘不能状態から復帰するには、復帰フェイズにおいて精神チェックに成功しなければなりません。 この時技カードに明記されている精神チェックの際のペナルティーは、チェックに失敗するごとに 1ずつ減少して行きます。ただしどんなに失敗してもプラス修正にはなることはありません。 既に倒されたものとして扱われるので、攻撃の対象になることはありません。 しかし戦闘不能中に敵サイドの勝利条件が満たされたなら、その時点で敗北となってしまいます。 またそのキャラクターを守ることが勝利条件のキャラクターにとっても、敗北となってしまいます。   復帰に成功した場合は、そのまま通常通り自分のターンを続けることができます。

掘О朸間    異空間とは、異次元などに飛ばされた状態のことです。 技が命中したならば、キャラクターは即座に異空間へと消え去ります。  異空間状態では、以下のように行動が制限されます。

・手番において、復帰フェイズを除く他のフェイズが適用されない。 ・倒されたものとして扱われる。

異空間状態から復帰するには、復帰フェイズにおいて精神チェックに成功しなければなりません。 その目標値は、キャラクターのレベルによって決定されます。 既に倒されたものとして扱われるので、攻撃の対象になることはありません。 しかし戦闘不能中に敵サイドの勝利条件が満たされたなら、その時点で敗北となってしまいます。 またそのキャラクターを守ることが勝利条件のキャラクターにとっても、敗北となってしまいます。 「念動力」のカードが使われるか、ないしは捨てられるかした場合、異空間状態の全てのキャラクター は即座にゲームに復帰できます。    復帰に成功した場合は、そのまま通常通り自分のターンを続けることができます。

検Я犧 操作とは、強力な超能力でキャラクターが操られている状態のことです。 技ごとの修正を付けた上で精神チェックを行い、失敗したならばキャラクターは操作されてしまいます。 実際に効果が現れるのは、操作されたキャラクターの次のターンになります。 操作は、そのターンの全てのフェイズにおいて行うことができます。 操作されたキャラクターは、能力や手札の許す限りその命令に従います。 ただし、その手札やプロットしてあるカードの内容を知らせる必要はありません。 操作は1ターンで終了します。

后Ъ蟷シ舁   手札欠落とは、キャラクターの五感のうちのいくつかが剥奪されている状態のことです。   技ごとに指定された精神チェックを行い、失敗したならば指定された枚数分、手札の枚数上限が減少します。   この特殊状態からは、復帰フェイズにおいて復帰することができません。   特定のオープンカード、ないしはイベントカードの効果によってのみ、復帰することができます。

Last modified:2004/10/16 12:51:29
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