武遊♪  Index  Search  Changes  RSS  wikifarm  Login

攻城戦関係

武遊♪の歩みの中で育まれた戦略

武遊♪は、大黒鯖の勢力図がほぼ完成された後で設立された商団です。当時、武力の○○、財力の○○、人脈の○○と強力な商団がある中で、小さな武遊♪は天華:翔雅戦、天華:北斗戦と戦乱の波に翻弄された時期もありました。しかし、敗戦の中から着実に掴んでいったものが数多くあります。これが天華:ばなな戦で、武遊♪が指揮した2つの商団の戦いで実を結び。今回の百年の孤独:武遊♪戦に活かされました。SELECAO発展の一助になることを祈ってここに毘◆金紗が記すものです。

<勝った後に戦う>

この表題は孫子の引用ですが、巨の攻城戦に適用するなら勝敗は20:00以前に決しているってことで、準備の大切さを説いているわけですね。

○平素の準備

  • 新人教育を徹底し、人への配慮ができる団員を育てる努力を怠らない。築いた信用は大きな協力をもたらす。人は石垣、人は城ってことね。
  • 己の利のための敵対は打つなかれ。しかし、仲間を守るための敵対は滅びても打つべし。商団が強くなったとき、他団への脅威となっては滅亡の種になる。信頼を築くためには、覚悟も要る。言葉だけで人は動いてくれない、金で動くものは使えない。

○攻城戦前の準備

  • 編成表や作戦立案の第一歩、参加予定メンバーの登録、戦場地図の作成。この段階では、未定者を加えておけばよい。完璧を求めては永久に完成しない。
  • 編成表と作戦図をメールで幹部に配布(共同作戦の場合は、他団の連絡員にも配布)、幹部板(厳重パス付き)への表示を同時に行なう。図だけ(説明なし)は一般戦争板(パス付き)に表示。
  • 参加者への伝達。これが最も注意と徹底を要するところ。メンバー表を絶えず見ながらインを確認したものへ、密談により個々に一般戦争板の図を使って作戦伝達を行なう。人数が多い場合は幹部や他団連絡員の協力を仰ぐ要あり。これも最大の努力をするのみであって、完璧を求めるなかれ。その際の注意点として、作戦意図まで語るべき人物か、集合場所と時間、部隊名、決起兵種の情報に留めるかを、参謀が判断し、明確に指示することが肝要。
  • 伝達の徹底に務めれば、より正確な実働把握が可能。実働編成表は、参謀が持てばよい。公表の要なし。
  • 作戦伝達の確認、参謀が抜き打ちで、特に他団協力者に作戦の理解度を調査する。もちろん理解度が低いグループには、参謀が個々に再伝達しなければならない。非をとがめても何の意味もない、迅速なカバーあるのみ。
  • 作戦決行の伝達、多少の欠員は当然のこと本作戦を決行する。と幹部、他団代表に連絡。
  • 当日19:00団チャで全員への作戦伝達。スパイが居ても支障なし。
  • 開戦直前、大商は徴兵、決起費用の確認、村の切り離し、団員、大行首の任命作業。ドタインのメンバーに配置を指示、これだけは参謀にしかできない。
  • 後は、静かな心で開戦を待てばよいだけです。

以上のことは、メール配布以外実際に行なってきたことです。先代の大商が打った義の敵対により解散に追い込まれたのも事実です。しかし、そのことで得た信用は軽いものではないと実感しています。ただし、再興後の武遊♪では参謀=大商で、正直しんどかった。そこでSELECAOでは、分業の確立が課題だと思います。人材は揃ってますから幕閣や官僚組織の構築と実践ですね。

最後に、情報は漏れるものです。間違った情報は早く漏らせばよい。限定された真実は漏れても害はなく、相手の不安を煽る効果があります。上記の流れの中にこの情報操作の意図がありますが、それを感じ取った人は、次期参謀の候補ですね。

  • 2009-01-04 (Sun) 11:35:22 sdacxc : FYfpNrrkhiJhinpnL
(comment plugin is disabled).

那古野の戦いで効果がはっきりした騎馬戦術

騎馬は直線になれ!動くな!壁になれ!(図‐1)。これがこの世界のセオリーになって久しいのですが。本当に正しいのでしょうか。以下は戦闘経験の浅い集団が作り出した不思議な現象を戦術に作り変えたものです。

図─1 直球勝負     
 ◇   ◇   ●    
   ◇   ●   ■  
 ◇   ●   ■    
   ●   ■   ◇  
 ●   ■   ◇    
   ■   ◇   ◇  
 ◇   ◇   ◇    
図‐2 変化球勝負
 ◇   ◇   ●   ◇   ◇   ◇   ◇
   ◇   ●   ◇   ◇   ◇   ◇  
 ◇   ●   ■   ■   ◇   ◇   ◇
   ●   ◇   \   ◇   ◇   ◇  
 ●   ■   ■   ◎   ◇   ◇   投
   ◇   \   ◇   ◇   ◇   ◇  
 ◇   ■   ◎   ◇   ◇   ◇   投

わざと突出した騎馬を作っておき、敵の一撃を受けたところで◎をクリック(図‐2)。当然2発ほど先行されます。40HPのビハインドになります。ところが、

図‐3 変化球につられて
 ◇   ◇   ●   ◇   ◇   ◇   ◇
   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇  
 ◇   ●   ◇   ■   ◇   ◇   ◇
   ◇   ◇   ◎   ◇   ◇   ◇  
 ●   ◇   ■   ■   ◇   ◇   投
   ◇   ●   ◇   ◇   ◇   ◇  
 ◇   ■   ■   ◇   ◇   ◇   投

必死にクリックする敵騎馬は引っ張られて(図‐3◎)へ、この突出騎馬◎は12秒で退却を余儀なくされます。味方で最も被害を受けた騎馬は、まだ200HPの余力があるとの結果になります。さらに投石が大商なら、9秒で退却となります。

図‐4 最大につられて
 ◇   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇
   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇  
 ◇   ◇   ◎   ■   ◇   ◇   ◇
   ◇   ◎   ◎   ◇   ◇   ◇  
 ●   ◇   ■   ■   ◇   ◇   投
   ◇   ●   ◇   ◇   ◇   ◇  
 ◇   ■   ■   ◇   ◇   ◇   投

引っ張り役のタイミングが一致すると、◎のように退路を塞ぐ上、投石の隣接ダメージを60受けます。このケースでは味方の真中騎馬は、6に一歩下がるのが得策です。さらに引っ張られた敵が集まりますね。

<結論>

 引いて敵を集める戦術について話しましたが。騎馬は、敵を寄せ集めるように動け!が結論ですね。よく似た効果をもたらす騎馬壁として、ばななさんの名参謀が良く使う一個空きの騎馬壁、これは投石の隣接ダメージを考慮して発生したものでしょうが、ここで述べたことを押す形で実現できる戦術にもなっています。

<指揮官への補足>

 この戦術には前の物語があります。ばなな:天華戦、インチョン辺りの防衛戦でのことです。邯鄲の右方向の都市を防衛して、騎馬4、投石1が移動し、WPから出ると敵の主力がインチョンの南に展開していた。澪が指揮する防衛隊が、その北に居て突出を厳しく制している様子は見なくても頭に浮かびました。もっというと大商さんが、出たくてうずうずしていたところを澪が止めていたでしょう^^;。

 戦闘力7万以下のおとり騎馬の私は、さっそく引っ張りにかかった一体が食いつき味方3体の方へ、敵すぐ補給にひく、次は2体4人が引きながらまとめて、敵退却。極めつけは投石これを引っ張って、建物と木の間に引きこんで、こっちの投石で撃破。この時は、味方騎馬1が深くつっこんで、投石の後ろを塞ぎましたね。これだけのことをこの5人は動きだけから判断していました。命令を待たず自己判断で動く遊撃5人が集結したからできたことかもしれません。

 この戦術の発生は、経験豊富な者達によって生み出されましたが、上に書いた騎馬の動き、実は新兵さんが怖がって下がる動きと同じなんですよね。つまり、初期配置が決まれば指揮官は黙って状況を見てればいいわけですね。水は方円の器に従う、この柔軟な自然の姿は美しいものです。

(comment plugin is disabled).

マップ上の位置を伝え合うために

イベや戦争の前、かなりな時間を取って、この位置からこの位置まで整列などとチャットで打ってキャラが走り回っていましたよね。これをチャットのみで伝える方法を考えてみました。

目標が1マス(キャラなど)の場合

携帯やテンキーの数字の並びを思い浮かべて、右方向にひしゃげてひし形にするイメージです。

        1
      4   2
    7   5   3
      8   6
        9

5の位置に、例えばFokenさんの騎馬を置き、F騎馬の4と8に金カル医務移動。これでチャットが非常に楽になります。

目標が4マス(木、岩など)の場合

このケースでは時計をそのままイメージし、時刻で方向を表します。

        0
      11   1
    10   ◆   2 
  9   ◆   ◆   3
    8   ◆   4 
      7   5
        6

応用として、同じ方向の1マスあけた先の位置を表現するには、1・1や3・3・3と数字をかさねれば、表現したい範囲を十分カバーできると思います。

(comment plugin is disabled).

攻城戦イベの戦況分析(対バナナ戦)

<戦場の地図>場所は今治-那賀中間点の温泉横、◆は障害物

     山 ◆
      ◆岩◆
       ◆ 医 ◆ 温泉
        医 道 ◆ 
         道 ぁ、
      投石  ◆ 道 ◆
       ◆ ◆岩◆
   ☆医 ◆岩◆ ◆
       ◆
投石     道
  医  ◆‘
 医  道 ◆
   道 ◆木◆
  ◆  、
   ◆ 道
  海 ◆

まず、味方2:敵1の配置をいかに作るか、その逆の味方1:敵2をいかに避けるか、これが戦いに勝つ鉄則ですね。その観点でこの地形を見ると、ここを戦場に選らんだ柴進騎馬隊長は軍略の天才だと思います。

 銑い傍廓呂鮹屬韻弌△垢戮討竜廓呂蓮■院В韻2:2になりますね。敵に過剰の騎馬が居ても、遊兵になるだけです。接近して1:1で叩き合う敵が居れば投石2体で削っておわでした。

投石の後方に布陣した医務が図に書いた位置に出るのは、敵の編成が判明(投石が1)した時点で、前進を命令しなきゃいけませんでした。自分だけ☆医の位置に移動してしまいました。深く反省してます。

読んでる方も、医務に命令を出して見て下さい。指揮のシミュレーションです。また同時に、全体の部隊の連携も見えてくると思います。

今後、命令なくとも各自が判断できるようになって欲しいところです。自分で判断したことと、命令が一致すれば、迅速な動きが可能だと思います。考えと命令がずれたときには、戦後によく話し合うことでお互いの成長や意思の疎通が図れます。

分析するとくやしさ倍増ですが、ぜって〜今後にいかすぞ。

(comment plugin is disabled).

射程について

投石の射撃可能範囲は4〜7マス

目標■■■□□□□■■・・のように□のところからしか、目標を攻撃することが出来ません。遠いほうの■から目標を左クリックすると、勝手に7マス目に移動して打ちます。しかし、近い■では、射撃禁止マークがでて目標にロックオン出来ません。最低4マスまで移動して撃つしかないので、大変不利な状況になります。

大商、行首の大将効果が発揮される範囲は2マス内

        ◇
      ◇   ◇
    ◇   ◇   ◇
  ◇   ◇   ◇   ◇
◇   ◇   大   ◇   ◇
   ◇   ◇   ◇   ◇
     ◇   ◇   ◇
      ◇   ◇
        ◇

◇の所にいる味方ユニットの攻撃力は、1.2倍にアップします。ちなみに投石の場合1発20→24に、騎馬では1打10→12になります。

医務のHP供給可能範囲は3マス内

大将効果の周りにもう1周◇を増やした範囲で医務のHP供給が可能です。ちなみに100HPに100MP消費しますから、医務1ユニットは1攻撃ユニットの回復を行うと空になります。医務が騎馬と同数の場合1回だけ補給可能ということを頭に入れて、戦う必要があります。

投石の近接被害は3マス?かも

        ◇
  ◎   ◇   ◇
    ◇   10   ◇
  ◇   10   10   ◇
◇   10   ★   10   ◇
   ◇   10   10   ◇
     ◇   10   ◇
      ◇   ◇
        ◇

★着弾点では20の被害ですが、その隣接マスでは10とかなりな被害を受けます。今回の検証中に◎の位置で1被害を受けている様子を発見しました。毎回ではないようですが、だとすると◇の位置も5ぐらいの被害は受けそうです。次回に検証が必要です。

こうして検証してみると、うわさや言い伝えがいかに不正確なものであるかが分かります。定量的な測定値が分かれば、あわてて逃げる必要もなく留まって戦うべきなのか、はやめに回避すべきなのかがはっきりしますね。

(comment plugin is disabled).

弓の射程距離

目標■□□□■■

攻撃回数は30回/分です。

(comment plugin is disabled).

韓国公式HPの翻訳

韓国公式HPの攻城戦のページを機械翻訳してみました。すこし日本のページと違うところがあります。ただ、このページが簡単にアクセスできる上部のメニューから入れないので、最新の情報を反映してるかは疑問です。

韓国の攻城戦のページ

日本の攻城戦のページ


攻城戦は大商に義解設定された敵対関係の商団村に限って攻城をする数あります. 該当村に移動して平和モードで戦闘モードで転換をした後マウス右側クリックで村をクリックをすれば攻城を始めます. この時村では自動で防御をしてこの時攻城をするキャラクターと用兵の生命力が劣って戦闘力が劣るようになります.本キャラクターと用兵たちのすべての生命力が決まった割合に落ちて生命力が 1になるまで続いて落ちます. この時生命力が0イドエオ倒れないです. そして攻城展示に商団の攻城将は攻城のダメージが 3倍になって, タングンの鏡を使って用兵がフィールド上にあるキャラクターの場合は攻城のダメージが 1.3倍になります.

村防御力は彼該当の村の人口数に比例します.この人口数は村の出入り者数に比例して上がったり下がったりします. すなわち出入り自首が多ければ村の人口数が上がるようになって, 村の防御力もそれほどもっとあげることができるようになります. 村が敵対商団に攻城にあえばその年だ村の防御力は攻城にあう位続いて落ちるようになります. この時防御力を進めることができるしこれはその村の最高投資者(行首)と商団の大行首だけができます.

最高投資者は該当の村にある官庁に入って行けば村情報を見られるしその所に "防御力向上"をクリックすれば村防御力を進めることができます. 商団大行首の場合は商団に属したどの村でも商団所属村の村防御力を皆進めることができます.

村の防御力をあげる資金は村に投資された資金です.すなわち村の防御力をあげれば村の投資金がその数値位落ちるようになって, この時必要となる資金は全体投資金で抜けることであって特定投資キャラクターから抜けることではないです.

村攻城戦で村が陷落される場合村全体投資金額の 20%が減らしされるようになります. すなわちすべての投資者の投資金が 20% ずつ減らしされます. また損失された全体金額の中で 3%が攻城に参加した大商たちに寄与度あまり分けられて戦場で支給されます. 大商の場合攻城に参加した小使いと行首たちにその寄与金を配分することで商団の団合をはかることができます.


(comment plugin is disabled).

訓練報告'06.9.19

謎の島、武侠村北の砂浜(障害物なく広い)で毘◆金紗、ごん、あやちんで移動訓練を行った。

 A軍                               B軍   
  投 → 投   ◇   ◎ → ☆   ●   ●   ●   馬   ◇
◇   ◇   ◇   ◎   ○   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇  
  ◇   ◇   ◎   ○   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇
◇   ◇   馬 → ○   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇   ◇  

A投石がB馬を撃つため前進、B馬はA投石が見えたところで、投石に突撃開始、その突撃をA馬がじゃまする訓練。騎馬の攻守を変えて数回行った。結果は守備騎馬の一瞬の遅れや移動ミスが出ると、この守備騎馬に一発も殴られずに攻撃騎馬が投石を叩ける事態になることが分かった。

視界について:

  • 真横の7マス目はキャラの一部が見えるのみ、縦方向は13マス程見える。

騎馬のポイント:

  • A馬が☆に先着して、B馬を足止めできれば、4発ほど投石で撃てます。
  • ☆への最短コースは2つありますが◎のルートがベターです。敵キャラのスタート位置とはぜんぜん違う方向に移動することになるため訓練が必要です。◎がよい理由は、○ルートだと、スタートが遅れて相手が☆に先着(相手が先に入りかけた状態)し、遅れて入ろうとすると☆の6の位置へA馬はそれてしまうようです。結果、B馬の後を追っかけるだけで一発も叩けなくなります。
  • こんな時は、☆の8で足元をクリック(ストップコマンドになる)で、☆からB馬が出かけるのを待ってクリック(攻撃命令になる)することです。このロックオンに成功したら絶対放置、自動的に叩きながら追っかけてゆく。
  • ◎がよいもう1つの理由はB馬をロックオンする機会が増えるためです。
  • 今回はやらなかったけど、B馬の突撃がフェイクの場合は、A馬は即退却しないと投石に削られるだけです。相手の動きを想定して対処を考えておくことです。
  • 実戦では、突撃した相手がログアウトするケースがあります。B馬は即座にA馬攻撃に切り替え、味方投石の援護を待つとなります。

結論:参加した2名は、見えないヘックスの特徴を、少し感覚で掴める様になったと思います。目標を視認して動き、対面の敵との会戦位置を予測し対処する。この感覚はユニットでの実戦または訓練以外では絶対に身に着きません。その点で、有意義な訓練であったと思います。 <記:毘◆金紗>

(comment plugin is disabled).
Last modified:2009/01/04 11:35:22
Keyword(s):
References:[SideMenu]